О форматах ArtTech можно писать много и долго, тем более, что направление перекликается с ArtScience. Правда, в последнем случае акцент все же сфокусирован на научных исследованиях или осмыслении их с точки зрения современного искусства с использованием научного и/или арт инвентаря. ArtTech в этом отношении кажется менее претенциозным, так как подразумевает использование новых технологий в искусстве, а значит в центре внимания больше находится инструментарий. Симбиоз искусства и технологий возник благодаря развитию фотографии, а позднее – графических редакторов, где критическое значение приобрела технологичность, как формат, средство художественного высказывания и медиа. Поскольку технологии развиваются гораздо быстрее социокультурных норм, то у современного художника появляется не только изобразительная, но и проектирующая функция. Так появляются междисциплинарные форматы, а новый инструментарий генерирует не только новую эстетику, но и новые смыслы. Про смыслы мы расскажем в отдельной статье, посвященной ArtScience, а сегодня постараемся вспомнить категории ArtTech-форматов, начнем, так сказать, с кистей и красок.
Пионером digital art можно по праву считать британского художника Гарольда Коэна. Креатор родился в Лондоне, в семье с польскими и русскими корнями. После получения образования в Школе изящных искусств Слейда в Великобритании, Гарольд получил приглашение продолжить карьеру в Калифорнийском университете Сан-Диего. В 1970-е художник пишет компьютерную программу «AARON», которая создает оригинальные художественные образы. В 1980-х разработчик к абстрактным изображениям добавляет более репрезентативные, и так появляются камни, растения, люди, а затем и цвет. Большая часть работ художника находится в галерее Tate. Позднее, в 1987 появляется первая версия Adobe Photoshop, а в 1989 создаётся Corel Draw. Все эти разработки стали начальной платформой для развития digital art/art tech форматов. Подборку ключевых категорий ArtTech мы собрали в этой статье:
Fractal art
Понятия фрактал, фрактальная геометрия и фрактальная графика появились в конце 70-х, а само слово "фрактал" образовано от латинского fractus и в переводе означает "состоящий из фрагментов". Оно было предложено математиком Бенуа Мандельбротом в 1975 г. для обозначения нерегулярных, но самоподобных структур, которыми он занимался. Фрактальная графика – вид компьютерной графики. Математическая основа фрактальной графики – фрактальная геометрия. В основу метода построения изображений положен принцип наследования от так называемых "родителей" геометрических свойств объектов-наследников. Это форма алгоритмического искусства, созданная путем вычисления фрактальных объектов и представляющая результаты вычислений как неподвижные изображения, анимацию и автоматически создаваемые медиафайлы. В 1984 году Институт Гете включил в свою культурную программу выставку «Границы хаоса», экспонатами которой выступили математические графики, иллюстрирующие различные алгебраические функции фракталов. Данное событие стало отправной точкой в процессе формирования фрактального искусства. В 1986 году немецкий исследователи Майкл Рихтер и Хайнц-Отто Пейтген и обобщили материалы выставки «Границы хаоса» в книге «Красота фракталов».
Glitch-art
Вид искусства, выразительными средствами которого являются различные цифровые и аналоговые ошибки, например, такие как артефакты сжатия, баги, разрушение цифрового кода или физическое манипулирование. Впервые понятие «глитч» было употреблено в 1962 году первым астронавтом США Джоном Гленном для описания неполадок в связи во время орбитального космического полёта. Первый опыт использования эффекта в искусстве был продемонстрирован креаторами Джейми Фентоном и Райлем Саритским в 1978 году в фильме «Digital TV Dinner».
Data-moshing
Термин образован от англ. слэнга «мош» (хаотичное сталкивание на различных рэйв и рок концертах). Только в медиа-искусстве такое столкновение предполагается не между фанатами на танцполе, а между данными. Фактически это одна из форм глитч-арта, воспроизводящая эффект поврежденного цифрового видео за счет столкновения данных.
Data-bending
От англ. bend «изгиб» формат предполагает моделирование графического изображения в программах, не предназначенных для графики, например, AudaCity и т.д.
2D и 3D art
Двухмерная и трехмерная графика наиболее часто встречается сегодня как основной инструмент TechArt художника. Отличие можно заметить при вращении объекта. Так, в 3D у вас будет принципиально другая картинка, чем в 2D. Дело в том, что 3D формат позволяет сохранить пропорции правильной формы и разворачивает объект в пространстве. В 2D при разворачивании объекта будет заметно искажение пропорций. 3D придает объем и реалистичность. В то же время, 2D позволяет разместить больше текстовой информации и проще в использовании, чем 3D.
Pixel art
Пиксель-арт — форма цифрового искусства, в котором изменения вносятся на уровне пикселей. В основном он ассоциируется с графикой видеоигр 80-х и 90-х годов. Тогда художникам приходилось учитывать ограничения памяти и низкого разрешения. Сегодня – это отдельный стиль и самостоятельная субкультура, интерес к которой подогрел рынок NFT. Инвентарь для текстурирования и освещения объекта здесь не такой богатый, как, например, в 3D, но у формата много адептов и последователей.
Digital Collage
Digital Collage или цифровой коллаж предполагает работу с изображениями, созданными с помощью различных манипуляций: цифровые фотографии комбинируют, на них рисуют, делают из них коллажи, накладывают различные слои и фактуры. Все это создается в разных графических редакторах. Техника не ограничивает использование и отсканированных изображений с целью дальнейшей обработки в графической программе.
AR, VR, MR, XR
AR (augmented reality) или дополненная реальность – результат введения в зрительное поле любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и изменения восприятия окружающей среды. Предположительно, термин «дополненная реальность» был предложен исследователем корпорации Boeing Томом Коделом в 1990 году при описывании цифровых дисплеев, которые использовались в процессе постройки самолетов. Дополненная реальность — результат добавления к воспринимаемым как элементы реального мира мнимых объектов, обычно в качестве вспомогательной информации. Дополненная реальность позволяет совмещать виртуальное и реальное, взаимодействует в реальном времени и работает в 3D. Формат предполагает механику привязки к плоскости, порталу, персонажу и т.д. Дополненная реальность добавляет реальному миру слои. То есть люди могут по-прежнему взаимодействовать с физической средой, получая дополнительную информацию от своих устройств или приложений дополненной реальности.
VR (virtual reality) или виртуальная реальность — это созданный компьютером мир, доступ к которому можно получить с помощью иммерсивных устройств — шлемов, перчаток, наушников. Виртуальная среда полностью заменяет реальный мир, не реагируя на его изменения, при этом пользователь может воздействовать на нее, погружаясь, к примеру, в видеоигру. Задача VR — максимально оградить человека от реального мира и погрузить его в виртуальную реальность.
MR (mixed reality) или смешанная реальность – более прогрессивный формат. Задача MR — объединить виртуальную и обычную реальность до такой степени, чтобы человек не мог отличить одно от другого. Для этого компьютер должен уметь «дорисовывать» 3D-объекты в реальный мир, распознавать предметы и анализировать предметы на изображении.
XR (extended reality) или расширенная реальность как термин используется для обобщения современных иммерсивных технологий – VR и AR. Кроме того, XR также может означать улучшенную версию MR. Существует концепция, подразумевающая частичное объединение виртуального и реального миров. Некоторые разработки по XR, к примеру, позволяют пользователю брать объекты из реального мира и копировать их в виртуальный, и наоборот. Фактически этот инструмент к нам пришёл из области IoT (интернета вещей).
CGI (Computer-Generated Imaginary)
CGI (Computer-Generated Imaginary) или изображения, сгенерированные компьютером — неподвижные и движущиеся изображения, сгенерированные при помощи трехмерной компьютерной графики и использующиеся в изобразительном искусстве, печати, кинематографических спецэффектах, на телевидении и в симуляторах. В компьютерных играх обычно используется компьютерная графика в реальном времени, но периодически добавляются и внутриигровые видео, основанные на CGI.
AI GAN art (Generative Adversarial Network)
AI GAN art (Generative Adversarial Network) или искусство, созданное генеративно-состязательными сетями на базе искусственного интеллекта. Одна из широко известных программ GAN-формата – платформа GauGAN от компании nVidia. Речь идет о рисовании фотореалистичных пейзажей с помощью компьютера. За основу берется схематичный набросок, где синяя линия может означать реку или канал, белое пятно сверху – облако или аэростат, желтые черточки – опавшую листву или пшеничное поле и т.д. Система анализирует композицию картины и подбирает фрагменты из реальных фотографий и рисунков, добиваясь их идеального сочетания между собой. GauGAN умеет учитывать множество важных деталей, таких как расположение теней от объектов, волны на воде, размер строений относительно ландшафтных элементов. Если большое белое пятно идентифицировано как снежная поляна, небо будет мрачного свинцового оттенка или в тяжелых тучах, как и положено зимой. Пока арт сообщество спорит: кому принадлежит креатив и кто автор, истина остается где-то посередине в рамках объединённого термина «междисциплинарное» искусство.
Integrated Art / Mixed Media and Hybrid
Integrated Art / Mixed Media and Hybrid или интегрированное/междисциплинарное/гибридное искусство предполагает использование сразу нескольких инструментов и техник и как обобщающий термин все чаще появляется в кураторских описаниях open call и арт инициатив.
Comments