top of page

Интервью с автором игры «Главный экспонат» – Натальей Томашевской


Наталья Томашевская – автор игры “Главный экспонат”, сооснователь кураторской лаборатории BTWN, выпускница Московской школы современного искусства, предприниматель, бизнес-консультант и художник

- Вы относительно недавно пришли в сферу современного арт-рынка, с чем связано ваше решение?


Решение не пришло быстро, в период с 2020 по 2021 годы я переживала кризис среднего возраста, связанный с переоценкой ценностей и жизненных приоритетов. Было много личных обстоятельств, которые послужили триггером к смене рода деятельности. В середине 2021 года поняла, что хочу полностью поменять свою жизнь и заниматься тем, что позволит не только зарабатывать деньги, но и приносить пользу обществу. К этому времени я уже пробовала себя в арт-сфере как художник-абстракционист, но по натуре я предприниматель, и переход в арт-бизнес оказался достаточно логичным.


- С какими трудностями вы столкнулись в новой для вас сфере?


Пожалуй, основное с чем сталкивается каждый, кардинально меняющий сферу деятельности, незнание отрасли и принципов ее функционирования. Исследование рынка по внешней информации в интернете показало, что для успешного погружения нужны “проводники” – практики, которые создают современный арт-рынок. Поэтому я пошла учиться в МШСИ по направлению “Международные стратегии в арт-бизнесе”. Однако мало было изучить рынок со стороны бизнеса – необходимо было изучить историю и теорию искусства, чтобы сформировать свое видение, погрузиться в контекст. А это огромное количество книг и самых разных источников.


- Поделитесь пятью лайфхаками, чтобы стать «своим» в арт-рынке?


Не бояться и делать, встречаться с людьми, предлагать свои идеи, спрашивать совета, оказывать свою помощь. Внутренний страх ошибки останавливает многие хорошие идеи и начинания, но невозможно узнать что-то, пока не попробуешь.


Выстраивать коммуникации. В любой отрасли работают люди, и важно выстраивать с ними отношения на основе созидания и взаимопомощи. В арт-бизнесе это особенно тонкий момент, так как многие процессы построены на личных коммуникациях.


Предлагать практическую помощь и советоваться. Важно задать вопрос “А чем я могу быть здесь полезен?” У каждого из нас большой наработанный жизненный опыт, компетенции, навыки и связи – все это имеет практическое значение. Вдруг вы сможете познакомить кого-то с нужным ему человеком, или ваши способности будут важны для какого-то проекта? Так же как ваши идеи и готовность их реализовывать могут найти поддержку у других.


Быть в курсе событий мира искусства и мира в целом. Мы живем в мире возрастающей динамики и нужно постоянно держать руку на пульсе – знать, что происходит в сфере искусства в стране и мире. Но не ограничиваться только ею – все слишком взаимосвязано, и из-за этого чувствительно к изменениям в различных отраслях.


Постоянно повышать свою квалификацию. Вспомним когнитивное искажение “эффект Даннинга-Крюгера” (“ошибка всезнайки”), когда излишняя уверенность в собственной компетентности ведет к ошибкам. Чем больше вы погружаетесь в какую-то отдельную сферу, тем больше вы будете хотеть новых знаний. Поэтому важно постоянно учиться и узнавать больше о том, с чем вы работаете.

- Ваша игра «Главный экспонат» произвела фурор на Cosmoscow. Как появилась идея ее создания?


Возникновение идеи игры – настоящий инсайт, который пришел во время отдыха в январе 2021 года. В тот момент я уже училась в МШСИ. Я захотела сделать игру, благодаря которой люди бы знакомились с актуальным искусством. В моем окружении много интересных людей из самых разных сфер – для них я служу своего рода “проводником” в этот мир. Я видела, как сильно их привлекает современное искусство и как часто они сталкиваются с барьерами, не дающими погрузиться в этот мир. Уже во время первых тестирований стало ясно, что “Главный экспонат” – идеальный путеводитель по современному искусству. Ты можешь интересно провести свой досуг и в то же время получить новые знания.


- За полгода вы объединили ведущих игроков арт-рынка. Как вам это удалось?


Сделать это было не просто. Уже в феврале я обсуждала идею игры с Анной Бариновой, основательницей Anna Nova Gallery, и получила от нее большую поддержку. А потом от Ирины Маркман, совладелицы галереи ART & BRUT, и от Александры Лекомцевой, соучредителя проекта SAMPLE. Самый сложный момент – заслужить доверие, когда ты еще ничего из себя не представляешь. Рассказывать об идее совсем не то, что довести ее до реализации. Это доверие необходимо было подкрепить реальными действиями.


Сдвинуться с места помогло только создание и выпуск прототипа. Несмотря на личные знакомства и хорошее отношение к проекту, никто не был готов переходить к договорным отношениям, пока не появится прототип. И он появился – семь коробок черного цвета, которые я отдала на тестирование в разные галереи, чтобы они смогли дать обратную связь. И это было решающим. Конечно, были и те, с кем не получилось договориться. Кому-то проект показался неинтересным, кто-то выставил неподъемные для меня финансовые условия, для кого-то идея показалась слишком приземленной.


Самой невероятной обратной связью оказалась поддержка со стороны Cosmoscow – презентация игры состоялась именно на площадке ярмарки. Для меня это было похоже как чудо, особенно потому что эта новость пришла в очень тяжелый момент работы над игрой в августе.

- Как Вы решили вопрос с авторскими правами?


В игре принимают участие 35 художников, и для оформления договоренностей я привлекла юриста на подготовку лицензионного договора и соглашений к ним. С каждым из художников заключен лицензионный договор, четко ограничивающий мои действия в части использования авторских изображений. Согласовывать документы мне помогали галереи – это очень большая работа, которая заняла несколько месяцев. Помимо этого с каждой институцией заключены отдельные соглашения на использование фирменного логотипа, ограниченное задачами продвижения игры и популяризации современного искусства.


Я невероятно признательна всем художникам и галереям, которые приняли участие в игре и таким образом поддержали меня. Я не могла предложить какой-то существенный гонорар в силу ограниченных финансовых возможностей, у меня нет инвесторов и спонсоров, и весь проект я делаю на свой страх и риск. В процессе переговоров с авторами и галереями складывалось понимание, что мы вместе делаем общее дело: рассказываем широкой аудитории о художниках и галереях, создаем новые возможности интеграции современного искусства в жизнь людей и растим будущих коллекционеров.


Надеюсь в будущем привлечь к игре бизнес-партнеров, что позволит сделать гонорар художников гораздо более привлекательным.


- На какую бизнес-модель Вы ориентируетесь?


Бизнес-модель не ограничивается производством и розничной продажей самих коробок настольной игры. Мною предусмотрена работа с корпоративным сегментом, включая эксклюзивное брендирование, подготовка специальной сувенирной продукции, выпуск авторских вариантов игр.


Еще одно направление деятельности – проведение офлайн-мероприятий, в рамках которых гости, в том числе, могут поиграть в “Главный экспонат”. В октябре уже состоялось несколько закрытых мероприятий, и спрос на них только растет. В ближайшее время будем проводить их на регулярной основе уже для широкой аудитории в Москве и Санкт-Петербурге. В формате более плотного продвижения самих галерей и художников мы сейчас работаем с представителями туристической индустрии над проектом выездных мероприятий в регионы, где, помимо офлайн-игр, будут представлены попап-выставки и аукционы. Это направление интересно для развития инвестиций в искусство и продажи реальных экспонатов, в первую очередь представленных в проекте.


В планах – перевод части игровой механики в онлайн-приложение. Сейчас игра выпускается в большой коробке весом в два килограмма. Так получится снизить стоимость игры и сделать ее более доступной.


Параллельно я общаюсь с NFT-специалистами о создании виртуальной модели игры и ее продвижении в метавселенной. Это очень перспективное направление, но оно требует серьезных инвестиций и большой работы.


- Как Вы поймете, что Вы добились успеха в рынке? Что для Вас успех?


Мне кажется, успех – понятие относительное. Каждый шаг, ведущий к конечной цели – это успех. На текущий момент получилось сделать качественный продукт, который нравится людям, и это хорошо. Хочется вывести “Главный экспонат” на федеральный уровень, возможно, это получится сделать через грантовую программу или поддержку со стороны фондов.


У этой игры большая миссия – популяризация качественного российского современного искусства, повышение уровня осведомленности людей о том, что происходит в искусстве прямо сейчас, вовлечение людей в коллекционирование и поддержка российских художников и галерей. Оцифровать эти масштабные цели в конкретные метрики проблематично, потому что эффект, скорее, будет на уровне всей отрасли. Тем не менее в разрезе конкретного бизнес-проекта это будет означать выпуск игры на регулярной основе с обновлением состава художников и заданий как минимум раз в год, постоянная офлайн-активность с вовлечением представителей арт-сообщества, создание живого сообщества вокруг игры “Главный экспонат”.


0 комментариев

Comments


bottom of page